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domingo, 28 de setembro de 2014

BUNDLE ESPECIAL DE SUPER SMASH BROS PARA WII U

Conheça o Bundle Especial de Super Smash Bros for Wii U

 

Para atiçar ainda mais os fãs ansiosos pelo lançamento do game Super Smash Bros for Wii U, a Nintendo revelou a existência de um bundle mais que especial para o título. Quem quiser adquirir o jogo de luta terá a opção de levar para casa o pacote, que conta com:

- Cópia original do Super Smash Bros for Wii U;
- Adaptador de Controle de GameCube para o console Wii U;]
- Controle de GameCube preto, em sua edição comemorativa ao novo Smash Bros.
 

Aqueles que ficaram interessados no produto podem realizar a compra do mesmo através do site Amazon, por apenas US$ 99,99 (aproximadamente 240 reais, sem impostos).
Super Smash Bros for Wii U chega ainda em Novembro ao console de última geração da Nintendo


*informações via: ultimate gamer br
*ver postagem original

Agora com esse novo acessório que mais parece um multitap de controle de gamecube, acredito que o jogo vai ficar bem mais agradável pois acredito que o gamepad oficial do wii não vai resistir por muito tempo em um jogo de luta, mas também temos o controler pro do wiiu, será que não vai ser compatível com esse jogo? pois o controler pro é sem fio e ao que me parece ele deve ser muito bom, mas como os dois analógicos são na parte de cima acredito que pra jogos de luta não fique tão legal, mas é sempre bom ter várias opções

vendo jxd s601


VIDEO GAME PORTATIL JXD S601 COM ANDROID 
VEJA ABAIXO O VÍDEO 
VEJA O ANUNCIO NO SITE OLX
contatos pelo campo de perguntas abaixo, pelo link do anuncio acima ou pelo email vilanemarks@gmail.com
ainda está com a pelicula protetora na tela
Roda várias plataformas dentre elas: snes, smd, sms, nes,gb,gba,gbc,neo geo,mame,ps1,n64 e varias outras que vc quiser instalar e jogos android
tem acelerometro para jogar games de corrida apenas girando o aparelho
acesso a internet e redes sociais como facebook, instagram etc...
instalação de apps tanto por play store quanto qualquer outra fonte,
enfim, faz tudo que um tablet faz e ainda tem botões para jogar

ESPECIFICAÇÕES:
*tela 4,3 touch screen
*saida para tv (necessario um cabo av p2x3rca)
*botões de jogo sendo 4 direcionais digitais+analogico, 4 botões de disparo, 2 botões de ombro, 4 botões de seleção, 2 botões de volume, 1 botão power e um lock
*wi fi
*4gb de armazenamento+8gb de cartão microsd(incluso)
*512mb de memoria ram

ITENS INCLUSOS:
*JXD S601
*CARREGADOR 110/220V
*CABO DE DADOS USB
*CARTÃO MICRO SD 8GB
*CAIXA
*CD COM JOGOS E APPS
*MANUAL
*CD COM A ROM DE BACKUP (INLUE MAIS DE UMA ROM desde a rom android 2.3 a tambem uma com android 4.0)

mais informações é só perguntar


valor 200 e mando entregar aonde você estiver (correios)

VEJA ASSEGUIR UM VÍDEO DEMONSTRANDO O FUNCIONAMENTO E ABAIXO VEJA AS FOTOS

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sexta-feira, 26 de setembro de 2014

PC ENGINE E SUAS VÁRIAS FORMAS

 A matéria asseguir foi copiada do site olhar digital, se deseja ver a postagem original, veja o link no final da matéria.

Há produtos que chegam ao mercado para ficar. Outros, de tão avançados para o seu tempo e incomodarem o mercado, acabam mexendo com a concorrência e tornam-se responsáveis ou, no mínimo, coadjuvantes de grandes mudanças no rumo do entretenimento digital.
Nesta categoria, sem dúvida, está a NEC, que, em parceria com a Hudson Soft (tradicional desenvolvedora de games na época e criadora de Bomberman), lançou, em 1987, o PC Engine, um console pequeno, mas muito poderoso para a época. Com 14 cm de largura, 14 cm de comprimento e apenas 3,8 cm de altura, o PC Engine era um videogame de 8 bits, a exemplo do Nintendinho, mas trazia gráficos de fazer inveja à geração 16 bits. Por ser pequenino, branquinho e com aparência frágil, parecia mais um acessório do que um videogame. O próprio controle, que vinha com o direcionador em cruz e dois botões (ao estilo Nintendinho), era da largura do console.
Reprodução
PC Engine
Embora o fabricante tenha usado uma CPU CPU 8-bits HuC6280A, o PC Engine usava um sistema com dois processadores gráficos de 16 bits cada. Com isso, se colocássemos o PC Engine lado a lado com um Nintendinho 8 bits, mesmo tendo apenas saída RF, os gráficos eram infinitamente melhores. Para que ele ficasse ainda melhor, era preciso comprar um acessório, chamado AV Booster, que permitia conectar o console em entradas de vídeo composto.

Reprodução

PC Engine Game

Outro detalhe impressionante do PC Engine era o sistema de jogos. Em vez dos habituais cartuchos, ele utilizava HuCards, que nos Estados Unidos foram chamados de TurboChips. A Hudson Soft, na verdade, trouxe essa ideia do MSX e até mesmo o Master System tinha entrada para este tipo de mídia, mas, como os cartuchos tornaram-se mais populares, a Sega abandonou o padrão já no Master System II. Do tamanho de um cartão de crédito, só que um pouco mais grosso, o hucard não só permitia rodar jogos, como também fazer sobreposição de BIOS nos cartões, uma vez que se lia a BIOS do cartão em vez da do aparelho. Com isso, era possível fazer aumentos de RAM e mesmo truques de programação como a implantação de um sistema de arquivos rápidos para minimizar loadings do CD, entre outras coisas.

Reprodução
Hucards

Estranhamente, o PC Engine só tinha uma porta de entrada para joystick. No entanto, o cliente poderia comprar, à parte, um acessório chamado Multitap (TurboTap nos EUA), que permitia que até cinco pessoas jogassem ao mesmo tempo.
Como era bem superior ao Nintendinho e ao Master System no Japão, a NEC resolveu aventurar-se no mercado norte-americano. Por lá, no entanto, em vez de simplesmente traduzir as instruções e embalagem para o inglês, a empresa fez uma mudança geral do PC Engine e o lançou nos Estados Unidos, em 1989, com o nome Turbografx 16. Embora, por dentro, fosse a mesma coisa, por fora a mudança no visual foi radical.
Reprodução
Turbografx

Ele era muito maior que o PC Engine japonês (praticamente o dobro do tamanho), só que não trazia qualquer recurso a mais. A empresa adotou a cor preta, com uma tampa traseira na qual escondia o conector para unidade de CD (da qual falaremos a seguir) e os cabos de conexão. Um outro acessório, chamado TurboBoost, podia ser encaixado na parte traseira para melhorar a qualidade do som. Os Hucards eram iguaizinhos, mas a versão japonesa não rodava na americana e vice-versa.
O PC Engine se deu muito bem no mercado japonês, superando até mesmo o Mega Drive, mas nos Estados Unidos não teve, nem de longe, o mesmo sucesso. Um dos motivos foi que a NEC não levou grande parte dos jogos para a América porque alguns desenvolvedores tinham contratos de exclusividade com a Nintendo fora do Japão.
Mas NEC não desistiu e lançou, nos anos seguintes, vários modelos da linha PC Engine. O grande trunfo da empresa foi a criação de um módulo para rodar jogos em CD e mais tarde, anunciou consoles híbridos, que recebiam tanto cartões quanto CDs.
Outros consoles e acessórios

Core Grafx I e II - 1989 e 1991
Reprodução
Em 1989, a NEC lançou o Core Grafx I, uma versão melhorada do PC Engine. Com visual muito semelhante, a diferença é que, desta vez, ele já vinha com saída AV nativa e controles com a função turbo. Ele tinha a cor cinza escuro, com detalhes em azul. Mais tarde, já em 1991, foi lançado o Core Grafx II, que era idêntico ao Core Grafx I, com mudanças apenas visuais. Desta vez, ele era cinza claro, com detalhes em laranja. A diferença, na época, é que ele era bem mais barato.

PC Engine CD-ROM - 1988 
Reprodução


Criado em 1988, mas somente lançado como produto em 1989, em um período que jamais falou-se em CD como armazenador de dados, o PC Engine CD-ROM era uma revolução no modo de jogar videogame. Com capacidade de 540 Mb, um único disco poderia gravar dezenas de jogos de hucards. As desenvolvedoras também poderiam criar títulos sem se preocupar com espaço, como era o caso dos RPGs. No entanto, o PC Engine CD-ROM não era um console, mas sim um acessório. Por meio de um adaptador, chamado PC-Engine Interface Unit CD-Rom System, era possível conectar o PC Engine, Core Grafx I ou II de um lado e o CD-ROM de outro. Esse adaptador trazia memória extra e era preciso também usar um cartão chamado Super System Card, que serveria para salvar os dados dos jogos e turbinar a memória do aparelho. A vendas foram ruins pelo preço alto de péssima estratégia de marketing.

Turbo CD - 1989 
Reprodução


Seguindo a mesma linha do PC Engine CD-ROM japonês, o Turbo CD era uma unidade leitora de CDs vendida à parte que permitia ao Turbografx-16 aceitar jogos em CDs. Como o console era bem maior que a versão oriental, em vez de a unidade de CD ficar ao lado do console, ela era encaixada na parte traseira do aparelho. Para isso, bastava retirar a tampa protetora e encaixar o console em um docking station projetado especialmente para adaptar o Turbo CD ao console. Da mesma forma, era preciso colocar no aparelho o System Card para que fosse possível rodar e salvar alguns dados de jogos em CDs. O problema é que, como no Japão, o Turbo CD era muito caro nos Estados Unidos. Enquanto o console sozinho custava cerca de 190 dólares, o Turbo CD não ficava por menos que 400 dólares.

PC Engine Duo - 1991 
Reprodução

Lançado em 1991 na cor cinza escuro com botões roxos, o PC Engine Duo nada mais era que a união, em um só esquipamento, do PC Engine tradicional e do módulo CD-ROM. A empresa, portanto, tinha um produto que não era mais um Frankstein que precisava de um acessório extra para rodar CDs. Com um visual bem moderno para a época, o PC Engine Duo trazia já embutido na placa-mãe o Super System Card, o que dava 192 Kb extras de memória para turbinar os jogos e gravar dados. Ele rodava não só os hucards, como também CDs e Super CDs. O controle seguia o padrão do PC Engine, com dois botões. Nos Estados Unidos, ele chegou em 1992 com o nome TurboDuo, também na cor cinza escuro, só que com botões pretos.

PC Engine Duo-R -  1993 
Reprodução


Lançado em 1993, o PC Engine Duo-R era praticamente a mesma coisa que o Duo por dentro, só que adotou um visual mais arredondado, vinha na cor branca com botão branco e era mais barato. Não trazia mais a trava que impedia que a tampa fosse aberta acidentalmente. O controle continuava sendo o modelo padrão com dois botões.

PC Engine Duo – RX -  1994
Reprodução

Lançado em 1994, o PC Engine Duo-RX era praticamente idêntico ao PC Engine Duo-R. No visual, as sutis diferenças estão na cor do botão de abrir a também do CD, que agora era azul, e na logomarca (que agora saía da posição inferior central para a superior à esquerda). A mudança maior ficou por conta do controle. Enquanto o controle dos consoles anteriores da NEC traziam apenas dois botões, no PC Engine Duo-RX o controle vinha com seis botões, os quais eram muito parecidos com o do NEC PCFX. Oficialmente, o Duo-RX foi o último console da família PC Engine fabricado.
Super Grafx - 1989

Reprodução

O Super Grafx, lançado em 1989, foi a tentativa da NEC em lançar um videogame superior que usasse apenas os hucards. Foi uma decisão incoerente, uma vez que, no mesmo ano, a empresa lançou uma unidade de CD-ROM, focada em jogos em CDs. Além do visual radical, totalmente diferente do PC Engine, por dentro ele tinha quatro vezes mais memória RAM e VRAM, além de uma GPU a mais para rodar gráficos mais poderosos. Só que esses jogos deveriam ser produzidos com essas instruções, o que não animou muito oS desenvolvedores. Apenas seis títulos foram lançados, a um custo de 110 dólares por jogo. Além dos games especiais, o console era compatível com jogos normais. A ideia não deu certo e a empresa decidiu investir apenas nos consoles com CD-ROMs.
Pc Engine Shuttle - 1989

Reprodução
Com visual de nave alienígena, o PC Engine Shuttle, lançado em 1989 apenas no Japão, foi uma edição especial do PC Engine que, por dentro, não trazia qualquer mudança significativa. Ele era compatível com todos os cartões de jogos do PC Engine, só que sua desvantagem é que, devido ao formato, não era possível conectá-lo à unidade de CD-ROM. Uma vantagem é que, em vez de saída RF, ele vinha com conector para saída de áudio e vídeo, muito parecido com a saída do Mega Drive. O produto foi um fracasso de vendas, o que acabou refletindo na sua raridade atual nas coleções de videogames.
PC Engine GT ou Turboxpress - 1990 e 1991

Reprodução
Com o sucesso do Gameboy no Japão, lançado em 1989, a NEC encorajou-se e lançou o PC Engine GT em 1990, que nos Estados Unidos foi batizado de TurboExpress, em 1991. O aparelho era infinitamente superior ao Gameboy, tanto nos gráficos quanto no som. Isso porque ele era um PC Engine completo, com a diferença que tinha uma tela de LCD de 2,6” com luz própria, deixando-o ainda mais bonito. O problema é que o consumo de pilhas era altíssimo; seis pilhass AA eram sugadas em menos de 3 horas. Numa época na qual não havia pilhas recarregáveis como agora, a brincadeira ficava muito cara. Só para ter uma idéia, o Gameboy usava apenas duas pilhas, que duravam por volta de 20 horas.
Uma grande vantagem é que o jogador que já tivesse o console PC Engine poderia utilizar todos os cartões de jogos sem problema algum. No entanto, em alguns títulos, os personagens ficavam muito pequenos para uma tela portátil. Um acessório, também adotado pelo Sega Game Gear, permitia sintonizar TV aberta no videogame.
A raridade desse portátil nos tempos atuais mostra que ele não foi tão bem nas vendas. Na época, ele custava em torno de 300 dólares, enquanto o Nintendo Gameboy saía por 100 dólares.

Super CD-ROM - 1991

Reprodução
O PC Engine Super CD-ROM foi uma evolução da primeira versão. Desenhado para rodar com o Core Grafx II, ele permitiu, também, conectar outros consoles que não se encaixavam no PC-Engine Interface Unit sem a ajuda do acessório RAU-30, como o Super Grafx.
Com design mais moderno, permitia rodar jogos em CD, mas continuava precisando dos system cards não só para turbinar os gráficos, mas também salvar dados dos games.

PC Engine LT - 1992

Reprodução
O PC Engine LT, lançado em 1992, no Japão, talvez seja um dos mais raros e caros consoles da NEC na atualidade. Do mesmo tamanho do PC Engine e do Core Grafx, ele trazia como diferencial uma tela de cristal líquido de 4 polegadas. Com isso, ele ficava com a cara de um micronotebook que trazia não só o próprio videogame com entrada para hucards, como também o controle embutido e, pasme, um sintonizador de TV. Na parte de trás, havia uma antena interna para melhorar a recepção dos canais.
Diferente do PC Engine GT, o LT permitia, por meio de um acessório, conectá-lo à unidade de CD-ROM para aproveitar os jogos em CD. Com isso, ele deixa de ser portátil. Por isso mesmo, ele traz uma saída extra para conectar um ou vários controles de PC Engine.
Como era extremamente caro na época, as vendas do PC Engine LT foram inexpressivas, o que o tornou muito valioso para os colecionadores hoje em dia.
PC-FX - 1994

Reprodução
Com jeitão de gabinete de computador, só que bem menor, o PC-FX foi a aposta da NEC no mercado de videogames de 32 bits. Feito para brigar com o Sega Saturno, 3DO e Sony Playstation, por dentro era uma supermáquina, mas não propriamente para games. Trazia processador NEC V810 RISC (32 bit) com velocidade de 21,5 MHZ, 2 MB de memória RAM, 1.25 MB de VRAM, 1 MB de memória para guardar dados, entre outros.

O problema é que esse potencial era bem eficiente para uma central multimídia. Ele permitia abrir fotos e ouvir músicas de CD, mas os gráficos de games eram equiparados aos do SNES. Alguns diferenciais era o controle de seis botões, similar ao do Duo-RX, além das três portas de expansão, que poderia ser usadas para conectar o mouse, alguma unidade de armazenamento ou adptador SCSI. Sua raridade mostra que o PC-FX não foi bem nas vendas. O console era caro ( cerca de 500 dólares) e, ao todo, só foram lançados 62 jogos para ele.

*informações via: olhar digital
*ver postagem original

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

MEGAVISION DYNACOM E RETROCOMPATIBILIDADES

A matéria asseguir é da autoria do blog retrogamer nes.

Momento lembrança: Lá pelos idos de 1994 ou 1995, não recordo bem, fui com meus pais ao único hiper-mercado que existia por estas bandas - O Big. Passando pela parte de produtos eletrônicos, visualizei uma coisa chamada Megavision, que possuía um controle com seis botões e era muito bonito. Pensei: com o que esse videogame será compatível? Atari? Nintendo? Nunca mais ouvi falar daquele console, cheguei até a pensar se tradar de uma breve reinterpretação da memória - devo ter visto algum Dynavision e associei o nome. E ficou esquecido em minha memória por bastante tempo.

De volta ao Século XXI: Logo que comecei a escrever este blog, encontrei nas revistas antigas o seguinte anúncio, provando que não tive uma alucinação.
...


Resumindo: a Dynacom, além de lançar um famiclone de qualidade razoável, agora queria entrar no mercado dos videogames de 16 bits e o Mega Drive foi escolhido para ser clonado. O motivo nunca ficou muito claro: talvez o hardware do Mega Drive seja mais fácil de plagiar do que o do SNES... Independente do motivo, este foi o primeiro tiro no pé da Dynacom.

Não me entendam mal: o console é de muito boa qualidade. Melhor até do que o Mega Drive 3, em termos de imagem e som. Além disso, a entrada de cartucho é genérica, permitindo o uso de cartuchos japoneses e americanos, no que os modelos originais não possuem. O console também tem uma chave que permite o funcionamento dos cartuchos japoneses e americanos, não simplesmente o encaixe. Existe na parte traseira a entrada para o Sega CD, não sendo então um console "aleijado". Então qual foi o erro da Dynacom? Simples: O Mega Drive e o Master System, o qual se julgava compatível, eram licenciados pela Tec Toy no Brasil. E quanto a isso acarretaram processos.

O Megavision teve que ser retirado do mercado. Mas seu legado permanece: assim como as carcaças do Atari 7800 fabricadas pela Gradiente tiveram um fim nobre ao abrigar o hardware do Phantom System, as carcaças do Megavision foram os corpos onde a alma do Dynavision 4 viveu. E o Dynavision Radical. E o Dynavision Xtreme.


Exatamente igual ao Dynavision 4
Encaixe para o SEGA CD


Adaptador para jogos do Master System frente e verso
Com o Adaptador
É interessante comentar algumas coisas sobre este adaptador de cartuchos do Master System para o Mega Drive. A primeira, como sabemos quanto ao Master System, o Pause está no console e não no controle (assim como o Dynavision II, por exemplo). Então, o Pause dos jogos de Master System estão no adaptador e não no controle do Mega Drive. O segundo comentário consiste na invenção deste aparelho, que não é da Dynacom e sim da SEGA.


Quando a SEGA lançou o Mega Drive, apenas dois anos após lançar o Master System, ela usou o hardware do Master System como base, ou seja, todos os elementos estão ali. A função do Adaptador é encaixar o cartucho - como aqueles que usamos que convertem 72/60 pinos. Não possui nenhum elemento do console, não precisa de cabos, de nada. É só plugar e jogar. A única limitação são os últimos jogos lançados, com 8 megas.


Segue abaixo a versão original do console com adaptador.
Choplifter no Mega Drive americano
Adaptador: Genesis Does What Nintendon't
A segunda versão do Mega Drive não tinha um formato circular, o que necessitava de um adaptador para o adaptador. Resolvendo isso, a Sega lançou uma segunda versão do adaptador, similar ao que a Dynacom já comercializava. Além disso, como o Master System fez mais sucesso na Europa do que o NES, várias versões do Adaptador eram comercializadas, inclusive de empresas alternativas.
Segunda versão do adaptador
Adaptador genérico
O Game Gear, o portátil da Sega, tinha ótimos jogos e era colorido, mas era muito caro e por isso não fez sucesso. Tentando alavancar o portátil, a Sega lançou um adaptador de jogos de Master System para Game Gear.

Adaptador de Master System para Game Gear
Eis o fim da saga de Sega (trocadilho involuntário) com a retrocompatibilidade e o fim da Dynacom em tentar lançar consoles de 16 bits.

segunda-feira, 1 de setembro de 2014

TUTORIAL: RODAR JOGOS DE PS1 NO PLAYSTATION 2 VIA OPEN PS2 LOADER E POPS 00001

Olá novamente, anteriormente fiz um vídeo tutorial de como jogar jogos de ps1 no ps2 por usb, mas o vídeo não era comentado e resolvi fazer outro, aproveitei a oportunidade para mostrar como que faz para rodar esses jogos através do open ps2 loader pois o emulador não tem uma interface gráfica para que possamos ver a lista de jogos, então vejam o vídeo e logo abaixo tem os arquivos necessários para download

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 DOWNLOAD EMULADOR POPS 0001


DOWNLOAD CLONE CD + PROJETO POPS OPL
!!!!!!!SENHA PARA EXTRAIR: naotedigo !!!!!!!!!!

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