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terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

PORTATIL DA SNK: NEO GEO KEITAI

noticias imagens  A volta do Neo Geo: vazam imagens de um novo portátil da SNK
A SNK largou o mundos dos consoles há mais de dez anos, mas parece que quer voltar à ativa. Caíram na internet fotos de um suposto portátil da empresa que  não traria necessariamente nenhuma novidade, mas muita nostalgia: diversos games clássicos do bom e velho Neo-Geo!

A empresa ainda não se pronunciou oficialmente sobre o caso, então, por enquanto, devemos tratar isso como rumor. As imagens foram divulgadas pelo site japonês Famicon-Plaza, que entrega até mesmo detalhes técnicos do aparelho.
Segundo a fonte japonesa, o novo console se chama “Neo-Geo Keitai” e possui 2GB de memória interna, entrada para cartão SD e uma tela LCD de 4,3 polegadas. Para alegria dos saudosistas, o portátil já viria com 20 clássicos instalados na memória.
noticias imagens  A volta do Neo Geo: vazam imagens de um novo portátil da SNK
A lista é para deixar muito gamer old school com água na boca: Samurai Shodown, The King of Fighters ’94, Super Sidekicks, Metal Slug, World Heroes, Ultimate 11, Top Player’s Golf, Fatal Fury Special, The Art of Fighting, Sengoku, Nam-1975, Mutation Nation, Last Resort, King of Monsters, Frenzy, Cyber-Lip, League Bowling, Magical Lord, Baseball Stars Professional e Fatal Fury.
Na imagem abaixo, você confere detalhes da parte superior e inferior do aparelho. Repare que, além dos botões, temos uma  porta AV out e uma entrada USB:
noticias imagens  A volta do Neo Geo: vazam imagens de um novo portátil da SNK
Já na lateral, temos uma entra para cartões SD, o que indica que ele poderia rodar outros games clássicos do Neo-Geo.
noticias imagens  A volta do Neo Geo: vazam imagens de um novo portátil da SNK
Com um tamanho um pouco maior do que o do iPhone, o Neo-Geo Keitai estaria em fase de produção, para um lançamento no segundo semestre deste ano de 2012. Considerando a fonte suspeita, isto pode (ou não) ser verdade, bem como pode ser um protótipo antigo que foi abandonado, ou algo do gênero.
Vamos aguardar um pronunciamento oficial da SNK. O último esforço da empresa no ramo de hardware foi o Neo-Geo Pocket, lançado em 1999 e descontinuado em 2001.
No mais, fica a dúvida: em tempos de Nintendo 3DS, PS Vita, iPhone, Android, iPad e emuladores variados, ainda há espaço no mercado para um “novo” Neo-Geo portátil?

(Via: Kotaku, Famicon-Plaza)

*fonte: arkade

opinião do blog turbo game dicas
 NA OPINIÃO DO BLOG, ACHO DESNESESSARIO ESSE CONSOLE, POIS TEMOS VARIOS CONSOLES QUE RODAM NEO GEO, UM EXEMPLO É O DINGOO, MAS POR OUTRO LADO, VEREMOS QUE ALGUNS CONSOLES NÃO EMULAM ESSA PLATAFORMA MUITO BEM, E UM CONSOLE ORIGINAL DA SNK PODERIA RESOLVER ESSE PROBLEMA.

COMENTEM ABAIXO PARA DISCUTIRMOS

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Vip and Wall Mix 4



Novas hacks são muito bem vindas ainda mais quando se trata do super mario world, esse tipo de hack se tornou muito famosa por ter um grande número delas por aí, e depois do surgimento do smw central a coisa ficou mais legal ainda;Nesta hack é bem destacante o capricho a mais no jogo, é um típico "Mais do Mesmo", vale a pena conferir essa hack bacana.

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*download e imagens via: mario hacks 
 
PARA JOGAR É NECESSÁRIO UM EMULADOR DE SUPER NINTENDO, É RECOMENDADO O SNES9X OU ZSNES, CLIQUE AQUI PARA IR A NOSSA LISTA DE EMULADORES
 

Vip and Wall Mix 3: Mario Edition

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Essa é para quem não curte muito essas expressões japas, então fizeram uma versão "normal" com o Mario e os inimigos que estamos acostumados a ver. Apesar disso, a dinâmica da Série continua aqui. Uma ótima pedida.

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Vip and Wall Mix 2

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O segundo não segue com tantas mudanças para o primeiro, talvez a diversão tenha caído um pouco, mas veio uma leve caprichada nos gráficos e uma boa originalidade.

Vip and Wall Mix


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O primeiro da Série veio como uma surpresa para os jogadores de Mario, nunca havia visto um jogo tão bizarro e ao mesmo tempo tão bom e divertido.

 

domingo, 26 de fevereiro de 2012

SUPER MARIO BROS 3 VERSÃO NES

Lançado em 1990 Super Mario Bros 3 foi um dos grandes títulos do NES vendendo mais de 7 milhões de unidades e considerados por muitos fãs um dos jogos mais divertido e excitante da biblioteca do NES.
Super mario ininciomenu de telas
É notado que a Nintendo desistiu de uma continuação de Super Mario Bros 2 USA e foi usado um conceito totalmente novo para a criação deste jogo, mais buscando a rapidez e agilidade que houve em Super Mario 1, e também foi a primeira vez que apresentado um mapa em um jogo de Super Mario.
1 telaguajini
A qualidade gráfica e jogabilidade  deste jogo também impressionam bastante principalmente comparado com sua primeira e segunda versões, isso é notado quando usadas suas novas habilidades como a roupa de guaxinim e sua incrível habilidade de voar e alcançar espaços que até agora eram inimagináveis.
fim da tela5 ups
Outra grande inovação foi o advento do item em cada final da fase, usando a ideia de um slot de cassino, garantindo que cada combinação ou não daria um certo numero de lifes.
bunus 2bonus 1
Era a primeira vez que apareciam Mario e outros personagens do tamanho da tela isso mostrava um cuidado em apresentar o personagem que outros games não tiveram, bem neste bônus você apenas precisa escolher uma das três caixas que contem Power ‘ups para serem usados na parte em que o mapa do jogo aparece.
bunus 21bunus 3
No segundo bônus é um simples jogo e apertar o botão momento certo para montar a imagem correta, e o terceiro um jogo da memoria, este jogos além de deixar o jogo mais interessante e divertido tinham a função de ampliar o tempo do jogo, além porque como este  jogo não tem save o ideal e que você tivesse a oportunidade de  ter o máximo de lifes possíveis para continuar sua aventura, diferente da versão do Snes aonde á a possibilidade de salvar o jogo no final de cada mundo.
reitela final
Desta vez você enfrentara a família Koppa que foi uma grande sacada  porque ficar  enfrentando Bowser toda hora ficaria meio sem noção né? e também ajudava  na narrativa do game, para o jogador tivesse a noção do problema que iria enfrentar era apresentadas cenas da situação de como os filhos do Bowser deixaram cada reino, com isso  já sabendo que você precisava resgatar a Magic Hand para que os reis voltassem ao normal  e derrotar o chefe do navio castelo.
mesmeç~~ç.     


*FONTE 16 BITS RETRO

SE FICOU CURIOSO E QUER COMPROVAR O JOGO, VOCÊ PODE JOGAR ELE AGORA. CLIQUE AQUI PARA JOGAR SUPER MARIO BROS 3 ONLINE

TAMBEM SAIU UMA VERSÃO PARA SNES NO SUPER MARIO ALLSTARS QUE NA MINHA OPINIÃO FICOU O MAXIMO, OS GRAFISMOS SÃO SUPERIORES, MUITO LEGAL.

JASPION EM 3GP




Sinopse: Viajando pelo universo numa nave, o casal de pesquisadores espaciais KÉLI e ANA, traziam consigo seu filho recém-nascido de nome JASPION !. Devido a um terrível acidente, a espaçonave cai num planeta, matando o casal que deixa seu pequeno filho órfão. Felizmente o planeta era a morada de um velho e poderoso sábio chamado EDIN !, que recolhe o pequeno sobrevivente e o adota criando-o com muito amor e dedicação.
O velho EDIN era um sobrevivente de uma raça de sábios que havia sido dizimada, pois seu planeta natal havia se chocado com um cometa !.Alguns anos mais tarde, EDIN toma conhecimento que vários planetas da via láctea seriam devastados. O responsável por isto era o lendário SATAN GOS !, um ser gigante que vestia uma espécie de armadura negra !. Na verdade, SATAN GOS além de ser o resultado da união das energias negativas do universo, estava também num processo de mutação que o transformaria num terrível monstro de poderes assustadores !.
Além de ser profeta, EDIN possuía conhecimentos elevados em ciências e tecnologia, o que possibilitou o desenvolvimento de um projeto para deter a ameaça de SATAN GOS na via láctea. Baseando-se em trechos da bibilia galáctica, um livro de profecias do universo que já previa o surgimento de SATAN GOS, EDIN treina seu valente aprendiz JASPION que recebe todos os conhecimentos necessários para defender a paz em todos os planetas da via láctea.



Título: O Fantástico Jaspion
Formato: 3GP
Resolução: 176x144
Idioma: Português


01 - O Planeta de Edin
02 - O Triste Fim de Sakurá
03 - O Sonho do Menino Galáctico
04 - A Fúria do Pântano
05 - O Enigma da Flauta
06 - Gordon em Busca da Mãe
07 - O Demônio da Montanha
08 - O Casal Fugitivo
09 - A História de uma Árvore
10 - O Ataque do Pirossauro
11 - Perigo em Tsukuba
12 - A Profecia
13 - A Investida dos Aliados Espaciais
14 - Perigo na Lagoa dos Noivos
15 - Sonho ou Ilusão? A Imagem Dourada
16 - Qual o Destino da Humanidade?
17 - O Mistério do Pássaro Dourado
18 - O Inimigo Imortal
19 - Alerta no Oceano
20 - A Última Chance
21 - O Valente Garoto Jogador
22 - O Feitiço de Titânia
23 - O Monstro do Século
24 - Ambição Perigosa
25 - Tóquio em Perigo
26 - O Contra-Ataque de Daileon
27 - Juventude Ameaçadora
28 - Dados Mortais do Monstro Eletrônico
29 - A Morte de MacGaren
30 - O Pânico do Balão
31 - Golpe na TV
32 - A Conspiração do Robô
33 - A Batalha da Magia Negra
34 - Fortaleza Indestrutível
35 - A Descoberta do Pergaminho
36 - O Milagre das Novas Vidas
37 - O Cardápio Infernal
38 - Trama Miraculosa
39 - O Poderoso Beijo de Miyo
40 - O Enigma do Meteoro
41 - O Atirador da Justiça
42 - A História de Pep e Hiroshi
43 - O Misterioso Mundo de Satan Goss
44 - Retorno Satânico
45 - Sou o Filho de Satan
46 - A União dos Povos da Via Láctea

JIRAIYA





SINOPSE

Jiraya, O Incrível Ninja (Sekai Ninja Sen Jiraya em japonês) é uma série japonesa de TV dos anos 1980. Este tokusatsu de 50 capítulos foi produzido pela Toei Company e exibido no Japão pela TV Asahi entre 24 de agosto de 1988 a 22 de janeiro de 1989. Veio ao Brasil em 1989 trazido pela falida Top Tape e exibido pela Rede Manchete, sendo exibido até novembro de 1999 pela Rede TV!. A tradução do título original japonês é algo como "Jiraya, A Guerra do Mundo Ninja", em referência às constantes batalhas entre os ninjas de diversas localidades do mundo pela posse de Pako, uma misteriosa cápsula. O nome original da família do herói é Yamaji, no Brasil acabou sendo erroneamente traduzida por Yamashi
A série mostra a história de Toha Yamashi . Órfão, Toha foi criado pelo sucessor da família Togakuri (??), Tetsuzan, patriarca que guarda metade da inscrição que revela o esconderijo do tesouro Pako, objeto o qual ninjas de todo o mundo estão atrás. Tal tesouro concederia superpoderes a quem o descobrisse. A outra metade da inscrição está nas mãos de Dokusai e a família dos Feiticeiros. Toha seguiu a jornada de proteger Pako e a inscrição alem de acabar com os inimigos do Império Ninja e com a Familia de Feiticeiros comandada por Oninin Dokusai
Em outubro de 2004, Takumi Tsutsui (Toha) veio para o Brasil, junto com Hiroshi Watari (Sharivan, Spielvan, Boomerman em Jaspion), em um evento em São Paulo chamado Ressaca Friends.

01 - Pako, a cápsula miraculosa
02 - Barão Owl, o imperador ninja
03 - A esmeralda
04 - A retomada da inscrição
05 - O roubo da espada olímpica
06 - O mistério dos mistérios
07 - O caçador da selva
08 - O anjo da paz
09 - A emboscada
10 - A vida ou a morte
11 - A vingança do kung-fu
12 - A promessa do amor
13 - As sete sombra
14 - O franco-atirador
15 - A maldição lendária
16 - A cruzada dos ninjas
17 - A estrela das trevas
18 - A vingança de Agnes
19 - A invasão
20 - Procura-se Jiraiya
21 - A ira da Lua
22 - A dimensão da amizade
23 - O seqüestro dos cientistas
24 - O capitão pirata
25 - O rapto dos animais
26 - A primavera de Emiha
27 - Jiraya, o inimigo de Torra
28 - Quem sou eu?
29 - A revolta do pequeno ninja
30 - O ninja solitário
31 - A espada de Chin Guen
32 - A percepção extra sensorial
33 - A guitarra cobiçada
34 - A caveira assassina
35 - O desafio dos Togakuri
36 - O feitiço do gato preto
37 - O homem de 2300 anos 

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

PONG O PRIMEIRO CONSOLE DE VIDEO GAME DA HISTÓRIA

 

Pong é o primeiro videogame lucrativo da história, dando origem a um novo setor da indústria. Não possuía gráficos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importância fundamental na história do videogame. Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criação. Assim, em 27 de Junho de 1972, a empresa Atari foi fundada.

Pong é um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões que simula um tênis de mesa. O jogador controla uma paleta (barra vertical) no jogo movendo-a verticalmente no lado esquerdo da tela, e compete contra o computador ou outro jogador que controlam uma segunda raquete no lado oposto. Os jogadores usam suas paletas para acertar a esfera (bola) e mandá-la para o outro lado. A paleta é dividida em oito segmentos, com o segmento central retornando a bola em um ângulo de 90º em relação a paleta e os segmentos externos retornando a bola em ângulos cada vez menores. A bola aumenta de velocidade cada vez que é rebatida, reiniciando a velocidade caso algum dos jogadores não acerte a bola. O objetivo é fazer mais pontos que seu oponente, fazendo com que o oponente não consiga retornar a bola para o outro lado
IMAGEM DO JOGO PONG EM FUNCIONAMENTO


Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., fundada em junho de 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney. Depois de produzir Computer Space, Bushnell decidiu formar a empresa para produzir mais jogos ao licenciar ideias de outras empresas. O primeiro contrato foi com Bally Technologies para um jogo de corrida. Pouco depois da fundação, Bushnell contratou Allan Alcorn pela sua experiência com engenharia eletrônica e ciência da computação; Bushnell e Dabney já haviam trabalho junto com ele na Ampex. Antes de trabalhar na Atari, Alcorn não teve nenhuma experiência com jogos eletrônicos. Para preparar Alcorn para a criação de jogos, Bushnell deu a ele um projeto com secretas intenções de ser um exercício de aquecimento. Bushnell disse a Alcorn que ele tinha um contrato com a General Electric para um produto, e ele pediu Alcorn para criar um jogo simples com um ponto que se move, duas paletas, e dígitos para mostrar a pontuação. Em 2011, Bushnell declarou que o jogo foi inspirado em versões anteriores de tenis eletrônico que ele tinha jogado anteriormente; Bushnell jogou a versão para computador PDP-1 em 1964 enquanto estava no colégio.Entretanto, Alcorn diz que foi uma resposta direta para o jogo de tênis da Magnavox Odyssey. Em maio de 1972, Bushnell havia visitado Magnavox Provit Caravan em Burlingame, Califórnia, onde ele jogou a demonstração de Magnavox Odyssey, especificamente o jogo de tênis de mesa. Apesar dele ter pensado que o jogo devia em qualidade, o jogo inspirou Bushnell a passar o projeto para Alcorn.
Alcorn primeiro examinou o esquema de Bushnell para Computer Space, mas os achou ilegíveis. Ele então criou seu próprio design baseado em seu conhecimento de lógica transistor-transistor e o jogo de Bushnell. Sentindo que o jogo básico era muito chato, Alcorn adicionou elementos para deixá-lo mais atrativo. Ele dividiu a paleta em oito segmentos para mudar o ângulo de retorno da bola. Por exemplo, o segmento central retornava a bola em um ângulo de 90º em relação a paleta, enquanto que os segmentos externos retornavam a bola em ângulos cada vez menores. Ele também fez a bola acelerar conforme ela ia sendo devolvida pelos jogadores, com a velocidade reiniciando caso algum jogador errasse a bola. Outra característica era que as paletas do jogo não conseguiam chegar até o topo da tela. Isso foi causado por um simples circuito que tinha um defeito próprio. Ao invés de dedicar tempo para corrigir o defeito, Alcorn considerou que isso dava ao jogo mais dificuldade e ajudava a limitar o tempo de jogo, caso contrário, ele imaginou que dois jogadores habilidosos poderiam jogar para sempre.
Após três meses de desenvolvimento, Bushnell falou para Alcorn que ele queria que o jogo tivesse efeitos sonoros realísticos e uma torcida. Dabney queria que o jogo fizesse "boo" e "hiss" quando o jogador errava a bola. Alcorn tinha um espaço limitado disponível para os dispositivos eletrônicos necessários e não sabia como criar esses sons com circuitos digitais. Depois de inspecionar o sync generator, ele descobriu que podia gerar diferentes tons e usou esses tons para os efeitos sonoros do jogo. Para construir o protótipo, Alcorn comprou uma televisão preto e branco de uma loja local, colocou ela em um gabinete de madeira de 4 ft (1 m), e soldou os fios nos tabuleiros para criar os circuitos necessários. O protótipo impressionou tanto Bushnell e Dabney que eles acharam que podia ser um produto lucrativo e decidiram testar sua marketability
Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn instalaram um protótipo de Pong no bar local, Andy Capp's Tavern. Eles escolheram o bar por causa das boas relações com o gerente, Bill Gattis; Atari fornecia máquinas de pinball para Gaddis. Bushnell e Alcorn colocaram o protótipo em uma das mesas perto de outras máquinas de entretenimento: uma jukebox, máquinas de pinball, e Computer Space. O jogo foi bem recebido na primeira noite e a popularidade continuou a crescer durante os dez dias seguintes. Bushnell então fez uma viagem de negócios para Chicago para demonstrar o Pong para os executivos de Bally e Midway Manufacturing; ele pretendia usar Pong para cumprir o contrato com Bally ao invés do jogo de corrida.Poucos dias depois, o protótipo começou a apresentar complicações e Gattis contatou Alcorn para fixá-lo. Ao verificar a máquina, Alcorn descobriu que o mecanismo tinha jammed from an overflow of quarters.
Após ouvir sobre o sucesso do jogo, Bushnell decidiu que haveria lucro para a Atari manufaturar o jogo ao invés de licenciá-lo, mas o jogo já tinha despertado o interesse de Bally e Midway. Bushnell decidiu informar a cada um dos dois grupos que o outro tinha perdido o interesse - Bushnell disse a Bally que os executivos da Midway não quiseram a máquina e vice-versa - para preservar as relações para futuros negócios. Ao ouvir o comentário de Bushnell, os dois grupos declinaram a oferta. Bushnell teve dificuldades para encontrar um financiamento para Pong; os bancos viam o jogo como uma variação do pinball, que na época o público em geral associava com a Máfia. Atari eventualmente obteve uma linha de crédito do Wells Fargo que seria usado para expandir suas instalações e montar uma linha de montagem. Eles então procuraram trabalhadores de montagem nos escritórios de emprego local, mas não conseguiam atingir a demanda. As primeiras máquinas foram produzidas bem devagar, cerca de dez máquinas por dia, muitas das quais falharam nos testes de qualidade. Atari eventualmente racionalizou o processo e começou a produzir o jogo em quantidades maiores. Em 1973, eles começaram a vender Pong para outros países com a ajuda de parceiros estrangeiros

Versão doméstica

O sucesso de Pong fez com que Bushnell criasse um novo produto. Em 1974, o engenheiro da Atari Harold Lee propôs uma versão doméstica de Pong que se conectaria a televisão: Home Pong. O sistema começou a ser desenvolvido sob o codenome Darlene, em homenagem a uma atrativa empregada da Atari. Alcorn trabalhou com Lee para desenvolver o design e o protótipo, e baseando-se na mesma tecnologia digital usada para o jogo de arcade. Os dois trabalharam em turnos para poupar tempo e dinheiro; Lee trabalhava na lógica do design durante o dia, enquanto Alcorn debugged o design durante a tarde. Depois que o design foi aprovado, o engenheiro da Atari Bob Brown ajudou Alcorn e Lee na produção do protótipo. O protótipo consistia em um aparelho encaixado em um pedestal de madeira contendo mais de cem fios, que seriam eventualmente trocados por um único chip criado por Alcorn e Lee; o chip ainda não tinha sido testado e criado quando o protótipo foi construído. O chip foi terminado na segunda metade de 1974, e foi, na época, o chip de maior performance em um produto de consumidor.
Bushnell e Gene Lipkin, vice-presidente de vendas da Atari, tentaram vender Home Pong para varejistas de brinquedos e eletrônicos, sem sucesso. Os varejistas achavam que o produto era muito caro e não iria interessar aos consumidores. Atari contactou o departamento de bens esportios de Sears após notar a divulgação de Magnavox Odyssey na sua seção de bens esportivos no seu catálogo. A equipe da Atari discutiu com o representante, Tom Quinn, que demonstrou entusiasmo e ofereceu a empresa um acordo de exclusividade. Acreditando que poderiam encontrar termos mais favoráveis em outros lugares, os executivos da Atari declinaram o acordo e continuaram a procurar varejistas de brinquedos. Em janeiro de 1975, a equipe da Atari montou uma cabine para Home Pong na toy trade fair em Nova Iorque, mas não conseguiram pediram de compras.
Depois do evento, eles encontraram Quinn de novo, e, dias depois, fizeram uma reunião com ele para ter um pedido de compra. Para conseguir a aprovação do departamento de bens esportivos, Quinn sugeriu que a Atari demonstrasse o jogo para os executivos em Chicago. Alcorn e Lipkin viajaram para Sears Tower e, apesar de uma complicação técnica, obtiveram a aprovação. Bushnell disse a Quinn que ele poderia produzir 75.000 unidades em tempo para a temporada do natal, entretanto, Quinn pediu o dobro. Apesar de Bushnell saber que Atari não possuia capacidade para manufaturar 150 mil unidades, ele concordou. Atari comprou uma nova fábrica ao conseguir fundos de um investidor em capital de risco, Don Valentine. Com a supervisão de Jimm Tubb, a fábrica cumpriu a ordem de compra da Sears. As primeiras unidades foram nomeadas pela Sears com o nome de "Tele-Games". Atari depois lançou uma versão sob sua própria marca em 1976.

Processo de Magnavox

O sucesso de Pong chamou a atenção de Ralph Baer, inventor da Magnavox Odyssey, e seu empregado, Sanders Associates. Sanders tinha um acordo com Magnavox para lidar com as licenças do Odyssey, que incluía as infrações dos seus direitos exclusivos. Entretando, Magnavox não tomou ações legais contra a Atari e várias outras empresas que lançaram clones do Pong. Sanders continuou a aplicar pressão, e em abril de 1974 Magnavox abriu um processo contra Atari, Bally Midway, Aliied Leisure e Chicago Dynamics.Magnavox argumentou que a Atari infringiu as patentes de Baer e seu conceito de ping-pong eletrônico baseado em registros detalhados que Sanders guardava do processo de design de Odyssey desde 1966. Outros documentos incluíam depositions de testemunhas e um livro de visitas assinado que demonstrava que Bushnell havia jogado o jogo de tenis de mesa de Odyssey antes do lançamento de Pong. Em resposta para as alegações que ele viu Odyssey, Bushnell declarou mais tarde que "O fato é que eu realmente vi o jogo Odyssey e eu não o achei muito inteligente."
Após considerar suas opções, Bushnell decidiu resolver com Magnavox fora da corte. Os advogados de Bushnell achavam que poderiam ganhar, entretando, estimaram os custos legais em US$1.5 milhões, que era maior que os fundos da Atari. Magnavox ofereceu a Atari um acordo para ela se tornar uma licenciadora por US$ 0,7 milhões. Outras empresas que produziam clones de Pong teriam que pagar royalties. Além disso, Magnavox teria o direito sobre os produtos desenvolvidos pela Atari no decorrer do ano seguinte.Magnavox continuou com as ações legais contra as outras empresas, e os processos começaram logo após o acordo com Atari em junho de 1976. O primeiro caso ocorreu na corte distrital de Chicago, com o juiz John Grady presidindo. Para evitar que Magnavox tivesse os direitos sobre seus produtos, Atari decidiu atrasar o lançamento de seus produtos por um ano, e escondia informações de Magnavox quando seus empregados visitavam as fábricas da Atari

Impacto e legado

Os jogos de arcade Pong manufaturados pela Atari foram um grande sucesso. O protótipo foi bem recebido pelo dono do bar Andy Capp; as pessoas iam pro bar apenas para jogar. Após o seu lançamento, Pong frequentemente dava quatro vezes mais lucro que as outras máquinas operadas por moedas. Bushnell estimou que o jogo dava um lucro de US$35-40 por dia, que pode ser descrito como algo nunca antes visto na história da indústria de entretenimento operada em moedas daquela época. O lucro dado pelo jogo resultou em um aumento dos pedidos de compra que a Atari recebeu. Isso deu a Atari uma fonte de renda constante; a companhia vendeu as máquinas por um preço três vezes maior que o custo de produção. Em 1973, a companhia tinha vendido 2.500 máquinas e, no final de 1974, vendeu mais que 8.000 unidades. As máquinas de arcade se tornaram desde então um item de colecionador, com a cocktail-table version sendo a mais rara. Pouco tempo depois do sucesso do jogo no teste do bar Andy Capp, outras companhias começaram a visitar o bar para conferir o jogo. Jogos similares apareceram no mercado três meses depois, produzido por empresas como Ramtek e Nutting Associates. A Atari não pode fazer nada contra os competidores pois não tinham feito inicialmente uma patente para a tecnologia usada no jogo. Quando a empresa fez a patente, complicações atrasaram o processo. Como resultado, o mercado consistia principalmente de clones de Pong; autor Steven Kent estima que a Atari produziu menos de um terço das máquinas. Bushnell se referiu aos competidores como "Jackals" pois ele sentiu que eles tinham uma vantagem injusta. Sua solução para competir contra eles foi produzir mais jogos e conceitos inovadores.
Home Pong foi um sucesso instantâneo após seu lançamento limitado em 1975 pel=a Sears; cerca de 150.000 unidades foram vendidas nas férias daquele ano. O jogo se tornou o produto de mais sucesso de Sears na época, o que deu a Atari o Premio de excelência em qualidade Sears. Do mesmo modo que a versão para arcade, várias empresas lançaram clones para capitalizar no sucesso dos consoles, muitas das quais continuaram a produzir novos consoles e jogos. Magnavox relançou seu sistema Odyssey com um hardware simplificado e novos elementos, tendo lançado versões atualizadas posteriormente. Coleco entrou no mercado de videogame com seu console Telstar contendo três variações de Pong e também foi sucedido por novos modelos. A nintendo lançou Color TV Game 6 em 1977, que rodava seis variações de tênis eletrônico. No ano seguinte, recebeu uma atualização, o Color TV Game 15, que possuía quinze variações. Os sistemas foram a porta de entrada da Nintendo para o mercado de videogame doméstico e foram os primeiros a serem produzidos por eles mesmos (antes eles licenciavam o Magnavox Odyssey). Os consoles dedicados a Pong e seus inúmeros clones se tornaram raridades de diferentes níveis. Os consoles Pong da Atari são comuns, enquanto que os consoles TV Fun da APF Eletronics são moderadamente raros.] Os preços entre colecionadores, entretanto, variam de acorod com a raridade, com o as versões Tele-Games da Sears sendo normalmente mais baratas que as da marca Atari.
Muitas publicações consideram Pong o jogo que lançou a indústria de videogames como um negócio lucrativo. O autor de video games David Ellis vê o jogo como um marco no sucesso da indústria de video games, e considera o jogo de arcade "um dos títulos mais significantes da história". Kent atribui o "fenômeno arcade" a Pong e aos jogos da Atari que o seguiram, e considera o lançamento da versão doméstica um início bem sucedido dos consoles. Bill Loguidice e Matt Barton do Gamasutra se referem ao lançamento do jogo como um começa de um novo meio de entretenimento, e comentou que sua jogabilidade simples e intuitiva o fizeram ser um sucesso. Muitas outras empresas que produziram suas próprias versões de Pong eventualmente se tornaram muito conhecidas no meio. Nintendo entrou no mercado de video games com os clones de Home Pong. O lucro gerado por eles (cada sistema vendeu mais de um milhão de unidades) ajudou a empresa a sobreviver a dificuldade financeira da época e os inspiraram a investir ainda mais nos jogos eletrônicos. Depois de ver o sucesso de Pong, Konami decidiu entrar no mercado de arcade e lançou seu primeiro título, Maze. Seu sucesso moderado fez a empresa desenvolver novos títulos.

Sequências e remakes

Bushnell sentiu que o melhor modo de competir contra os imitadores era criar produtos melhores, fazendo com que a Atari produzisse sequências do jogo nos anos seguintes após o lançamento original: Pong Doubles, Super Pong, Quadrapong, e Pin-Pong. As sequências possuiam gráficos similares, mas incluíam novos elementos de jogabilidade; por exemplo, Pong Doubles permitia que quatro jogadores competissem em duplas, enquanto Quadrapong fazia os jogadores competirem entre si em um campo para quatro jogadores. Bushnell também considerou uma versão gratuita do Pong para entreter as crianças em consultórios médicos. Ele inicialmente o chamou de Snoopy Pong e fez o gabinete com base na casa de Snoopy com o personagem no topo, mas depois mudou o nome para Poppy Pong e alterou o Snoopy para um cachorro genérico para evitar ações legais. Bushnell depois usou o jogo em sua franquia de restaurantes Chuck E. Cheese's Em 1976, Atari lançou Breakout, uma variação de um jogador de Pong em que o objetivo era remover os tijolos da parede ao acertá-los com a bola. Assim como Pong, Breakoutt foi seguido de muitos clones que copiaram a jogabilidade: Arkanoid, Alleyway e Break 'Em All.
Atari refez o jogo para várias plataformas. Pong foi incluído em várias compilações de Atari em plataformas incluindo Sega Mega Drive, PlayStation Portable, Nintendo DS, e PC. Através de um acordo com Atari, Bally Gaming and Systems desenvolveu uma versão caça-níquel do jogo. A atari desenvolveu TD Overdrive que incluía Pong como um jogo extra para ser jogado durante a tela de carregamento. Em 1999, o jogo foi refeito para PC e PlayStation com gráficos 3D e power-ups.

Na cultura popular

Pong tem aparecido de vários modos na cultura popular. O jogo aparece principalmente em episódios de séries de televisão: That '70s Show, King of the Hill, e Saturday Night Live. Em 2006, um comercial da American Express apresentava Andy Roddick em uma partida de tênis contra a paleta branca. Outros jogos eletrônicos também fizeram referências e paródias; por exemplo, Neuromancer para Commodore 64 e Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts para Xbox 360. O evento de concerto Video Games Live tocou trilha sonora do jogo Pong como parte do seu especial retro "Classic Arcade Medley". A música de Black Francis "Whatever Happened to Pong?" do álbum Teenager of the Year faz muitas referências aos elementos do jogo.
O estúdio de design alemão Buro Vormkrijgers criou um relógio com tema do jogo Pong como um projeto de diversão nos seus escritérios. Quando o estúdio decidiu comercializar o relógio, Atari tomou as ações legais cabíveis em fevereiro de 2006. As duas empresas eventualmente chegaram a um acordo em que Buro Vormkrijgers poderia produzir um número limitado de relógios sob licença. Em 1999, o artista francês Pierre Huyghe criou uma instalação chamada "Atari Light" em que duas pessoas usavam jogos portáteis para jogar Pong em um terraço iluminado. O trabalho foi exibido em Venice Biennale em 2001, e no Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León em 2007. O jogo foi incluído na exibição Game On do Museu de Ciência de Londres para mostrar os vários aspectos da história, desenvolvimento e cultura dos jogos eletrônicos

 

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